この前はじめて一晩でダークアワーズとアイアンホース を連続でクリアしてレイド限定のイーグルベアラーとザ・ラベナスをクラメンにプレゼント出来ました。最近はレベル40(ニューヨーク編終了直後)の方や初参加の方や復帰勢も多く参加してくださってありがたい限りです。みんなで楽しくレイドやっていて思ったんですがすんなりクリア出来る時と試行錯誤するのに全然クリア出来ない時があります。その違いは何かなぁ?と考えた時、多くの場合火力にあると思います。うちのクランではレイドに赤盛りを推奨しています。赤盛りについては↓こちらを参照してください。
なぜレイドに赤盛りを推奨するのか?
レイド初参加の方が「みなさんに迷惑かけるので!」と青盛り(防御ビルド)で来ちゃうことがあるのですが赤盛りがいいです。欲をいえばアサルト1発50万ダメージくらい欲しいです。もちろん「コア青だけどダメージもりもりの盾ビルドでゴリゴリいきまっせ」などという特殊な場合は別ですが^^
赤盛り推奨の理由は??
まず一つはレイドは時間制限あることが多い。「○○秒以内にこれをしないといけない!」というギミックがあったりボス戦でもモブを無視して一気に押し切ってしまう方が簡単にクリア出来る事も多いです。時間制限がある以上早く敵を殲滅する必要があるのでスピード=火力になるのです。
もう一つは多くの場面でヒーラーがいるという事です。たとえば8人全員が火力を落とし防御も入れて平均1発30万ダメだった場合と1人をヒーラーにして残り7人が平均1発100万ダメ出せるなら7人で平均100万ダメージを出す方が火力は高くなります。MAPによってはヒーラー2人にしたりとチーム全体で火力と回復を考える方がクリア出来る確率は高くなると考えます。ヒーラーの回復は1発80万回復のハイヴを32回とケミランを持っているので死ななければ瞬時に回復します。下手に回復を入れて攻撃力を落とすより回復は任せてどんどん倒す方が楽しいですよね!
という事でうちのクランは「とりあえず赤盛りで来てください。」とお伝えしております笑 逆にいえば赤盛りがあればどんどんレイドに参加してくださいって感じです。
ヒーラーがいない場合もある
MAPが広くヒーラーをおいても効率が悪い場合もあります。たとえばアイアンホース の第2ステージ。アイアンホース の一つ目の難関と言われる第2ステージですが2階建の建物内で戦い端から端まで敵が出るのでヒーラーが走り回っても回復が間に合いません。なのでヒーラーを置くよりそれぞれの持ち場を決めて対応しようというのがアイアンホース の第2ステージです。他にもダークアワーズの第4ステージもヒーラーなしのパターンが多いと思います。じゃ、どうするの??ってなりますがそこでタンパープルーフが役に立ちます。
レイド用赤盛り【タンパープルーフ】
私は赤盛り3種類赤盛りを作っています。通常の赤盛りとワンパンビルドとタンパービルドです。タンパービルド呼び名は私が勝手に自分の付けただけなんですがこのビルドは普段は全然使いません。でもレイドではめちゃくちゃ役に立ちます。なのでレイド用赤盛りとして使用しています。このビルドかなりモブ処理が楽になってアイアンの第2ステージでヒーラーが居なくてもほとんどダウンしません。
レイドでは敵が出てくる場所が決まっています。出てくる場所が決まっているなら罠張って待ち伏せしてやろうというのがタンパープルーフビルドです。
タンパープルーフビルド
タンパープルーフビルドと言っても要は赤盛りです。上で紹介した赤盛りのボデイのタレントをタンパープルーフに変更するだけ。通常赤盛りではグラスキャノンを付ける方が火力が出るのですがヒーラーが居ないのでグラスキャノンをやめてその代わりタンパープルーフを入れます。
自分のハイヴ、タレット、またはリモートPulseの3m以内にいる敵をショック状態にする
武装時間:2秒
スキルごとのクールダウン:10秒
タンパープルーフとは直訳すると改ざん防止、イジリ防止という意味。DIVISION2の場合は敵の行動防止という感じでしょうか?タレットとハイヴの周囲3mに入った敵を数秒間動けなくするというタレント。敵が出てくる場所が分かってるなら出てくる場所にビリビリ動けなくするタレット設置してモブ処理してしまおう!という作戦。
オススメのスキルはタレットとリバイバーハイヴ
敵が出てくる扉の前1mくらいにタレットを設置します。すると敵が出たらすぐにタレットが打ち始め敵はタレットをターゲットします。そこでタンパープルーフが発動しショック状態になり動けなくなるので一気に畳み掛けて処理します。
リバイバーハイヴもタンパープルーフの対象になるのでリバイバーハイヴはタレットと自分の間に転がして置くと敵は2度目のタンパーのビリビリに引っかかります。タレットのクールタイムや倒しきれなかった時の保険にハイヴを置いておくと安心です。
ハイヴの範囲に入っていればダウンしても復活出来るのでおすすめです。
このビルドの使いどころは敵が出てくるところが限定されている時、出てきた敵を確実に処理ないといけない時(他の持ち場に流れてはいけない時)です。
具体的には アイアンホース 第2、第4ステージ ダークアワーズ第1(第4)ステージはよくタンパープルーフを使います。
タンパープルーフビルドおすすめの武器
メイン武器
敵に攻撃すると+15%のスキルダメージを5秒間得る
スキルを使う、またはスキルで敵にダメージを与えると+15%の武器ダメージを5秒間得る
両方のバフが発生した状態だと、増加するダメージは倍増する
常時タレットが発動中なのでインシンクの武器が強いです。攻撃するとタレットが+15%ダメージでタレットが攻撃すると武器ダメージが+15%発動し両方のダメージ増加が発動している時は両方+30%ダメージになるというタレント。エキゾチック武器のコンデンサでもいいのですがスキルビルドではなくあくまで赤盛りなのでインシンクの方がダメージ増加が見込めます。
インシンクの上位互換で敵に攻撃すると+20%のスキルダメージを5秒間得る
スキルを使う、またはスキルで敵にダメージを与えると+20%の武器ダメージを5秒間得る
両方のバフが発生した状態だと、増加するダメージは倍増する
ネームド武器のライフルのハーモニーとアサルトライフルのテストサブジェクトにはパーフェクトインシンクが付いています。
私はタンパープルーフでタレットを設置するときはテストサブジェクトを使用しています。グラスキャノンをタンパープルーフにして下がった火力をパーフェクトインシンクで補う形。火力は少し下がるもののタンパープルーフのおかげでダメージを受けずにモブ処理が出来るようになります。インシンクの両方のバフがかかると40%
サブ武器
サブ武器は個人的には好きな武器でいいと思いますがおすすめはショットガンです。私はメイン武器のアサルトとスキルのタレットでショック状態の敵を打ち、弾がきれても倒しきれなかったらショットガンに持ち替えてトドメを刺すという戦い方です。
ザ・モップ
ショットガンのネームド武器。特性に【キルによるアーマー】が付いているネームド武器です。特性以外はSIX12と同じ性能。ショットガンの中では連写に優れリロードも早く使いやすい武器です。トドメを刺すのに使用するので特性の「キルによるアーマー」でアーマーが回復します。一応タレントにはインシンク付きを使っています。
スイートドリーム 通称スイドリ
ショットガンのエキゾチック武器 タレントはサンドマン このタレントが強くて「近接攻撃で非エリートの敵が瞬時にキルされる」で黄色いモブ以外(赤モブ、紫モブ)はR3の押し込みで殴ると1撃で倒せるというもの。レグルスとワンパンビルドがない時はアイアン第1ステージでも活躍しますし、不意に近くに出てきた敵にも使えます。タンパーのショック状態で止まっている敵も黄色モブ以外は1撃で処理できます。
スコーピオ
スコーピオもショットガンのエキゾチック武器です。タレントはセプティショック
敵を攻撃した際に、10秒間毒の蓄積が適用される毒の蓄積が増えるごとに、強力なデバフを与えていく
1 – 毒
3 – 混乱状態
6 – ショック
7 – ターゲットが追加で20%のダメージを受ける(プレイヤーによるダメージ / 環境ダメージの全てが対象)累積はこれ以上増えない
ステータス効果の持続時間は、射撃時に命中したペレットの割合によって決まる
スコーピオで撃つと武器ダメージ+毒のダメージが入ります。打ち続けると徐々に敵にデバフがかかる仕様になっています。途中混乱状態やショック状態になり攻撃しなくなるので有利に戦えます。ただスコーピオでアイアン第2ステージの配電盤を撃つとエラーが出てしまうのでアイアン第2ステージで使用する際はお気をつけください。
【DIVISION2】レイド用赤盛り【タンパープルーフ】まとめ
今回はレイドで持ち場を守るときの立ち回りが楽になるタンパープルーフを紹介しました。ボディの装備をタンパープルーフにしても60〜70万ダメージくらい出てるのでそれほど火力を落とさず楽にモブ処理が可能になります。レイドは8人でギリギリクリア出来るように設定されています。ステージクリア直前はモブも多く大変です。そんな時こそ自分の持ち場を死守したいところ。アイアンの第2ステージでたくさんダウンしちゃうって方はタンパープルーフの試してみてはいかがでしょうか?
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